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Lost Cities
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¡Aventúrese hacia lo Desconocido!
Para los osados y aventureros, existen muchas ciudades perdidas para hallar y
explorar. La búsqueda puede llevarlo al Himalaya, a la selva tropical de
Brasil, a las siempre cambiantes arenas del desierto, a volcanes antiguos y al
reino de Neptuno. Por supuesto, uno no puede ir a donde sea con recursos
limitados, por lo que los jugadores deben elegir cuáles expediciones iniciar y
cuáles dejar a otros. Aquellos con gran confianza tienen la oportunidad de
invertir más: incrementando su recompensa si tienen éxito, pero arriesgando
más si la expedición fracasa. El jugador que encuentre el balance correcto
tendrá expediciones exitosas. Demasiadas expediciones pueden acabar con los
limitados recursos y causar un fracaso. Pocas expediciones pueden garantizar
el éxito, ¡pero no la victoria!
Contenido
1 tablero de juego
60 cartas:
45 cartas de expedición (9 cartas de cada una de los 5 destinos) y
15 cartas de patrocinio (3 para cada destino)
Preparación
- Coloque el tablero de juego, con las zonas para los 5 destinos, entre
los dos jugadores.
- Decida cuántas rondas se jugarán; tres es un número adecuado. Si decide
jugar más de una ronda, use lápiz y papel para anotar el puntaje de cada
ronda.
- Revuelva las cartas y reparta 8 a cada jugador. Coloque las cartas
restantes, boca abajo, cerca del tablero.
- Los jugadores pueden ver sus cartas; estas cartas forman su mano inicial.
Generalidades
Cada jugador inicia una o más expediciones y utiliza sus cartas para continuar
esas expediciones tanto como sea posible. Al inicio de una expedición, los
jugadores pueden incrementar su inversión bajo su propio riesgo a través de
las cartas de patrocinio. Como no está permitido retroceder, las cartas que se
agregen a una expedición deben hacer avanzar a la misma hacia su objetivo. Las
cartas muestran el progreso de las expediciones desde el inicio hasta el final
pero, para facilitar el juego, también están numeradas del 2 al 10. Cuando la
ronda termina, las expediciones de los jugadores se evalúan con respecto a qué
tan lejos llegaron y cuánto se invirtió en ellas.
Secuencia de juego
El jugador de mayor edad comienza y los jugadores alternan turnos. En su turno,
un jugador debe primero jugar una carta de su mano, y luego tomar
una carta para reemplazarla.
Jugar una carta: el jugador tiene dos opciones para jugar una carta de
su mano:
- Agregar una carta a una expedición: El jugador puede comenzar una nueva
expedición o continuar una expedición ya iniciada. Los jugadores únicamente
pueden iniciar o continuar expediciones en su lado del tablero. Para iniciar
una nueva expedición, el jugador simplemente coloca una carta de esa
expedición, boca arriba, debajo del espacio del tablero que corresponde a ese
destino. Para continuar una expedición, el jugador coloca una nueva carta de
esa expedición de forma que cubra parcialmente la carta previa de esa
expedición. Cualquier carta colocada debe representar un mayor avance que la
carta previa. Las cartas siempre deben agregarse al final de la expedición y
con números más altos que la carta previa. Los números no necesitan ser
consecutivos, cualquier carta de número mayor a la última carta de la
expedición puede ser colocada. Los jugadores colocan las cartas de sus
expediciones de manera que los valores de todas las cartas pueden ser vistas
por ambos jugadores.
Cada expedición tiene 3 cartas de patrocinio. Los jugadores pueden jugar esas
cartas únicamente al inicio de la expedición, y representan un incremento en la
inversión por parte de ese jugador en esa expedición. Un jugador puede jugar
hasta 3 cartas de patrocinio antes de la primera carta numerada de la
expedición. Una vez que el jugador ha colocado una carta numerada en su
expedición, ya no podrá jugar más cartas de patrocinio en esa expedición.
- Deshechar una carta: El jugador puede deshechar una carta en lugar de
iniciar o continuar una expedición. El jugador coloca la carta en el tablero
en el espacio que corresponde al destino de la carta deshechada. Si hay otras
cartas deshechadas de esa expedición, se coloca la nueva carta de manera que
cubra las cartas previamente deshechadas. Por lo tanto, solamente es visible
la última carta deshechada de cada destino.
Tomar una carta: el jugador agrega una carta a su mano. Puede tomar la
carta superior del mazo de cartas colocadas boca abajo, o la carta superior de
cualquiera de los montones de cartas deshechadas. El jugador no puede tomar una
carta que haya deshechado en ese mismo turno.
Final del juego y puntaje
- El juego termina inmediatamente cuando un jugador toma la última carta del
mazo de cartas colocadas boca abajo. Los jugadores pueden contar las cartas que
quedan en el mazo para planear sus jugadas.
- Luego, los jugadores calculan su puntaje. Cada jugador evalúa sus
expediciones por separado. Se suman los valores numéricos en cada expedición
y se restan 20 de esa suma para representar el costo de la expedición. El
total obtenido es el valor de la expedición. Sin embargo, si un jugador no
jugó ninguna carta en una determinada expedición, el valor de esa expedición
es 0 y no -20.
- El jugador entonces multiplica el valor de cada una de sus expediciones
(positiva o negativa) por el número de cartas de patrocinio que jugó en esa
expedición, más 1. El multiplicador será 2, 3 ó 4, cuando el número de cartas
de patrocinio sea 1, 2 ó 3, respectivamente. Cuando una expedición solamente
se compone de cartas de patrocinio, su valor es -20 multiplicado por el número
de cartas de patrocinio más 1 (-40, -60 ó -80).
- Además, cada expedición que se componga de por lo menos 8 cartas, recibe
un bono de 20 puntos, que se agrega después de la multiplicación de las cartas
de patrocinio.
- Por lo tanto, el valor de una expedición varía entre -80 y 156.
- Uno de los jugadores debe registrar los puntajes en papel, agregando los
puntos de la ronda actual a los puntos de las rondas anteriores. Todas las
cartas se revuelven para iniciar otra ronda de juego. El jugador con mayor
número de puntos hasta el momento inicia el juego en la siguiente ronda.
- Después del número de rondas acordado al inicio, normalmente 3, el juego
termina. El jugador con mayor cantidad de puntos es el ganador.
El autor
Reiner Knizia nació en 1957 y vive en Windsor, Gran Bretaña. El Doctor en
matemáticas ha publicado numerosos juegos. Es famoso por juegos que ofrecen
libertad de elección con reglas sencillas.
Reglas para 4 jugadores (parejas)
Se necesitan dos paquetes para jugar. Use los componentes de uno de los juegos,
y agregue las cartas de valores 2, 3 y 4 del otro juego. El mazo de cartas para
4 jugadores se compone de 75 cartas.
Los jugadores sentados en lados opuestos de la mesa forman una pareja y juegan
del mismo lado del tablero. Se procede como en el juego normal, con las
siguientes variaciones:
Al agregar cartas a una expedición, los números siempre deben incrementarse.
Dos cartas del mismo valor no pueden ser jugadas en la misma expedición.
En lugar de realizar una jugada normal (jugar y tomar una carta), un jugador
puede elegir dos cartas cualesquiera de su mano y pasárselas a su compañero.
Al hacer esto, un jugador nunca deberá reducir su mano a menos de seis cartas.
A excepción de esta jugada, los jugadores no pueden comunicarse, durante el
juego, sobre sus jugadas o estrategias.
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