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Lost Cities

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¡Aventúrese hacia lo Desconocido!

Para los osados y aventureros, existen muchas ciudades perdidas para hallar y explorar. La búsqueda puede llevarlo al Himalaya, a la selva tropical de Brasil, a las siempre cambiantes arenas del desierto, a volcanes antiguos y al reino de Neptuno. Por supuesto, uno no puede ir a donde sea con recursos limitados, por lo que los jugadores deben elegir cuáles expediciones iniciar y cuáles dejar a otros. Aquellos con gran confianza tienen la oportunidad de invertir más: incrementando su recompensa si tienen éxito, pero arriesgando más si la expedición fracasa. El jugador que encuentre el balance correcto tendrá expediciones exitosas. Demasiadas expediciones pueden acabar con los limitados recursos y causar un fracaso. Pocas expediciones pueden garantizar el éxito, ¡pero no la victoria!

Contenido

1 tablero de juego
60 cartas:
45 cartas de expedición (9 cartas de cada una de los 5 destinos) y
15 cartas de patrocinio (3 para cada destino)

Preparación

  • Coloque el tablero de juego, con las zonas para los 5 destinos, entre los dos jugadores.
  • Decida cuántas rondas se jugarán; tres es un número adecuado. Si decide jugar más de una ronda, use lápiz y papel para anotar el puntaje de cada ronda.
  • Revuelva las cartas y reparta 8 a cada jugador. Coloque las cartas restantes, boca abajo, cerca del tablero.
  • Los jugadores pueden ver sus cartas; estas cartas forman su mano inicial.

Generalidades

Cada jugador inicia una o más expediciones y utiliza sus cartas para continuar esas expediciones tanto como sea posible. Al inicio de una expedición, los jugadores pueden incrementar su inversión bajo su propio riesgo a través de las cartas de patrocinio. Como no está permitido retroceder, las cartas que se agregen a una expedición deben hacer avanzar a la misma hacia su objetivo. Las cartas muestran el progreso de las expediciones desde el inicio hasta el final pero, para facilitar el juego, también están numeradas del 2 al 10. Cuando la ronda termina, las expediciones de los jugadores se evalúan con respecto a qué tan lejos llegaron y cuánto se invirtió en ellas.

Secuencia de juego

El jugador de mayor edad comienza y los jugadores alternan turnos. En su turno, un jugador debe primero jugar una carta de su mano, y luego tomar una carta para reemplazarla.

Jugar una carta: el jugador tiene dos opciones para jugar una carta de su mano:

  1. Agregar una carta a una expedición: El jugador puede comenzar una nueva expedición o continuar una expedición ya iniciada. Los jugadores únicamente pueden iniciar o continuar expediciones en su lado del tablero. Para iniciar una nueva expedición, el jugador simplemente coloca una carta de esa expedición, boca arriba, debajo del espacio del tablero que corresponde a ese destino. Para continuar una expedición, el jugador coloca una nueva carta de esa expedición de forma que cubra parcialmente la carta previa de esa expedición. Cualquier carta colocada debe representar un mayor avance que la carta previa. Las cartas siempre deben agregarse al final de la expedición y con números más altos que la carta previa. Los números no necesitan ser consecutivos, cualquier carta de número mayor a la última carta de la expedición puede ser colocada. Los jugadores colocan las cartas de sus expediciones de manera que los valores de todas las cartas pueden ser vistas por ambos jugadores.
    Cada expedición tiene 3 cartas de patrocinio. Los jugadores pueden jugar esas cartas únicamente al inicio de la expedición, y representan un incremento en la inversión por parte de ese jugador en esa expedición. Un jugador puede jugar hasta 3 cartas de patrocinio antes de la primera carta numerada de la expedición. Una vez que el jugador ha colocado una carta numerada en su expedición, ya no podrá jugar más cartas de patrocinio en esa expedición.
  2. Deshechar una carta: El jugador puede deshechar una carta en lugar de iniciar o continuar una expedición. El jugador coloca la carta en el tablero en el espacio que corresponde al destino de la carta deshechada. Si hay otras cartas deshechadas de esa expedición, se coloca la nueva carta de manera que cubra las cartas previamente deshechadas. Por lo tanto, solamente es visible la última carta deshechada de cada destino.
Tomar una carta: el jugador agrega una carta a su mano. Puede tomar la carta superior del mazo de cartas colocadas boca abajo, o la carta superior de cualquiera de los montones de cartas deshechadas. El jugador no puede tomar una carta que haya deshechado en ese mismo turno.

Final del juego y puntaje

  • El juego termina inmediatamente cuando un jugador toma la última carta del mazo de cartas colocadas boca abajo. Los jugadores pueden contar las cartas que quedan en el mazo para planear sus jugadas.
  • Luego, los jugadores calculan su puntaje. Cada jugador evalúa sus expediciones por separado. Se suman los valores numéricos en cada expedición y se restan 20 de esa suma para representar el costo de la expedición. El total obtenido es el valor de la expedición. Sin embargo, si un jugador no jugó ninguna carta en una determinada expedición, el valor de esa expedición es 0 y no -20.
  • El jugador entonces multiplica el valor de cada una de sus expediciones (positiva o negativa) por el número de cartas de patrocinio que jugó en esa expedición, más 1. El multiplicador será 2, 3 ó 4, cuando el número de cartas de patrocinio sea 1, 2 ó 3, respectivamente. Cuando una expedición solamente se compone de cartas de patrocinio, su valor es -20 multiplicado por el número de cartas de patrocinio más 1 (-40, -60 ó -80).
  • Además, cada expedición que se componga de por lo menos 8 cartas, recibe un bono de 20 puntos, que se agrega después de la multiplicación de las cartas de patrocinio.
  • Por lo tanto, el valor de una expedición varía entre -80 y 156.
  • Uno de los jugadores debe registrar los puntajes en papel, agregando los puntos de la ronda actual a los puntos de las rondas anteriores. Todas las cartas se revuelven para iniciar otra ronda de juego. El jugador con mayor número de puntos hasta el momento inicia el juego en la siguiente ronda.
  • Después del número de rondas acordado al inicio, normalmente 3, el juego termina. El jugador con mayor cantidad de puntos es el ganador.

El autor

Reiner Knizia nació en 1957 y vive en Windsor, Gran Bretaña. El Doctor en matemáticas ha publicado numerosos juegos. Es famoso por juegos que ofrecen libertad de elección con reglas sencillas.

Reglas para 4 jugadores (parejas)

Se necesitan dos paquetes para jugar. Use los componentes de uno de los juegos, y agregue las cartas de valores 2, 3 y 4 del otro juego. El mazo de cartas para 4 jugadores se compone de 75 cartas.

Los jugadores sentados en lados opuestos de la mesa forman una pareja y juegan del mismo lado del tablero. Se procede como en el juego normal, con las siguientes variaciones:

Al agregar cartas a una expedición, los números siempre deben incrementarse. Dos cartas del mismo valor no pueden ser jugadas en la misma expedición.

En lugar de realizar una jugada normal (jugar y tomar una carta), un jugador puede elegir dos cartas cualesquiera de su mano y pasárselas a su compañero. Al hacer esto, un jugador nunca deberá reducir su mano a menos de seis cartas. A excepción de esta jugada, los jugadores no pueden comunicarse, durante el juego, sobre sus jugadas o estrategias.


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