2
8 en adelante
15-30 min.
10 min.
2

Novedades en el sitio

Se crearon funciones para poder agregar comentarios a los juegos.

Tiendas - Nueva tienda agregada (Time Well Spent).

Carcassonne - Nueva reseña de juego.

Tiendas - Nueva tienda agregada (Mexcalibur).

Principal > Juegos > Reglas > Wari

Wari (Mancala)


El Wari es un antiquísimo juego de mesa perteneciente a un grupo de juegos denominados Mancala, cuyo origen parece remontarse al África central. Wari es la versión más conocida de estos juegos, por lo que también se le suele llamar simplemente Mancala. Algunas personas denominan al Wari con el nombre de "Ajedrez africano", término con el cual difiero, ya que no existe semejanza alguna del Wari con el Ajedrez en el aspecto estructural ni histórico, y mucho menos en complejidad.

De cualquier forma, el Wari presenta algunos aspectos muy interesantes, considerando su antigüedad:

  • Todas las piezas usadas son iguales, y cualquier jugador puede utilizarlas.
  • El juego es puramente de habilidad, sin intervención de la suerte (algo sorprendente para un juego tan antiguo).
  • A pesar de su sencillez, las combinaciones que se presentan durante el juego evitan la monotonía y la repetibilidad de las partidas.
El Wari se juega en un tablero dividido en 12 espacios o huecos (distribuidos en un arreglo de 6 x 2), donde se colocarán las piezas llamadas "semillas". Es común que los tableros incluyan dos espacios más grandes, uno a cada extremo del tablero; estos espacios son llamados "almacenes", y cada jugador es dueño del almacén ubicado a su derecha. El juego también incluye 48 semillas, las cuales se colocan dentro de los espacios en grupos de cuatro. La posición inicial del juego se muestra en la figura 1. Los jugadores se colocan frente a los lados más largos del tablero.


Figura 1: Posición inicial

El jugador que inicia el juego debe elegir uno de los espacios de su lado del tablero, tomar todas las semillas que existan dentro de este espacio, y "sembrarlas" en los espacios siguientes, colocando una semilla por espacio, en sentido inverso a las manecillas del reloj. Si alcanza el último de los espacios de su lado, debe continuar sembrando las semillas restantes en los espacios del lado correspondiente al contrincante. Por ejemplo, si el jugador toma las cuatro semillas del espacio 'C', debe sembrarlas en los espacios 'D', 'E', 'F' y 'a'. No se deben sembrar semillas en los almacenes.

Si el espacio elegido tiene 12 o más semillas, durante la siembra se dará una vuelta completa, pero el espacio de donde se tomaron las semillas debe saltarse sin sembrar una semilla ahí, de manera que al final de la siembra el espacio de donde se tomaron las semillas siempre quedará vacío.

Al final de la siembra, es posible que el jugador pueda capturar semillas de la siguiente manera: si la última semilla sembrada cae en un espacio del lado del contrario y éste espacio tiene 2 ó 3 semillas (contando la que acaba de sembrarse), el jugador tomará estas semillas y las colocará en su almacén. Además, si los espacios anteriores a éste también tienen 2 ó 3 semillas, estas semillas también se tomarán, hasta que ya no haya más espacios con 2 ó 3 semillas dentro. Al terminar la captura, el jugador termina también su turno; en ese momento, el contrincante realiza su jugada como se ha descrito.

Si la última semilla cae en un espacio del lado del jugador que realiza la siembra, o si cae en un espacio del contrario que no termina con 2 ó 3 semillas, no se hace captura alguna y el turno del jugador termina. En ningún caso se pueden capturar semillas de los espacios del lado del jugador que hace la siembra.

En la figura 2 se puede ver un ejemplo: el jugador toma las semillas del espacio 'E' y las siembra, capturando las semillas del espacio 'd' (donde cayó la última semilla) y también las de 'c' y 'b'. No puede capturar ya las de 'a', pues 'a' tendrá 4 semillas al concluir la siembra. Si 'a' hubiese tenido 2 semillas antes de la siembra, el jugador también capturaría estas semillas, pero no las de 'F', pues están de su lado del tablero.


Figura 2: ejemplo

Existe una regla más: un jugador no puede realizar una jugada que, después de las capturas, cause que su oponente se quede sin semillas de su lado del tablero y, por ende, que se vea imposibilitado a continuar el juego. Si el jugador no tiene otra opción, se realiza la jugada y sus capturas correspondientes, y el juego termina; las semillas restantes son ganadas por el jugador que dejó a su oponente sin semillas de su lado. Variantes: en algunos lugares, se acostumbra dar las semillas restantes al jugador que quedó sin semillas de su lado, o bien las semillas se reparten a partes iguales entre ambos jugadores.

El juego termina cuando:

  1. Las semillas se terminan (ocurre muy rara vez, pero es posible).
  2. Un jugador tiene 25 o más semillas en su almacén, garantizando la victoria.
  3. Un jugador se queda sin semillas de su lado del tablero cuando le toca jugar, viéndose imposibilitado de realizar su jugada (como se explicó anteriormente).
  4. Se alcanza una posición que lleva a un ciclo infinito de jugadas iguales, sin que ningún jugador pueda evitar que esta posición se repita una y otra vez. Un ejemplo de esta posición es cuando quedan solamente una semilla en 'A' y otra en 'a'.
El jugador que obtenga el mayor número de semillas en su almacén será el ganador de la partida.


Actualizado al 7/07/2002
Otras variantes del Mancala.

Paco's Den
Derechos reservados © 2001 Francisco Alcalá.
Esta página se ve mejor en una resolución de 800 x 600.