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Reversi (Othello)

El Reversi es un juego abstracto que fue inventado a finales del siglo 18, y es
contemporáneo del Halma. A pesar de ser inferior a éste, el Reversi gozó de
mayor popularidad, por ser más innovador y por tener (aparentemente) mayor
profundidad intelectual. Al pasar de los años fue rezagado por la popularidad
de otros juegos (Ajedrez, Backgammon); en 1968 fue "reinventado" en Japón con
el nombre de Othello, con lo que volvió a tener un pequeño auge en Norteamérica.
En los últimos años el Reversi/Othello ha sido utilizado ampliamente por los
programadores, ya que su sencilla lógica es muy fácil de programar, haciendo de
la computadora un rival casi invencible.
El Reversi/Othello se juega en un tablero cuadrado de 8 x 8 casillas, no
ajedrezado (aunque puede jugarse sin problemas en un tablero de ajedrez). Se
utilizan también 64 fichas que son blancas de un lado y negras del otro (o de
dos colores contrastantes cualesquiera).
La posición inicial varía en ambos juegos:
- Othello - en Othello, el juego inicia en la posición indicada en la
figura 1, con cuatro fichas en las casillas centrales y en colores alternados.
- Reversi - en el Reversi el tablero inicia vacío; sin embargo, las
cuatro primeras jugadas deben realizarse en las cuatro casillas centrales, con
lo cual la posición queda similar a la posición inicial del Othello, pero no
necesariamente con los colores alternados.
 Figura 1 - Posición inicial
de las fichas en el Othello.
En el Reversi, las blancas inician, mientras que las negras lo hacen en el
Othello. En su turno, cada jugador debe colorar una ficha en una de las
casillas desocupadas del tablero, de manera que exista por lo menos una
"captura"; la captura consiste en encerrar a una o más fichas del adversario
entre dos fichas propias, siguiendo una línea recta, ya sea horizontal, vertical
o diagonal. Las fichas capturadas no
se retiran del tablero, sino que se giran para hacerlas cambiar de color. En la
figura 2 se ve un ejemplo sencillo de captura.
 Figura 2 - Las negras juegan
su ficha en la casilla "A" y capturan las dos fichas marcadas con el punto rojo,
girándolas a su lado negro; el resultado se muestra en el tablero de la derecha.
Las negras también pueden jugar en "B", con un resultado similar, capturando las
dos piezas blancas en dirección vertical; podrían incluso jugar en "C", pero esta
jugada solamente captura la pieza con el punto azul. Todas estas jugadas son
legales.
Es posible capturar en más de una dirección con un sólo movimiento. La figura
3 muestra esta situación.
 Figura 3 - La jugada de las
blancas en "A" permite capturar las fichas negras en la línea horizontal y
en la diagonal. El tablero de la derecha muestra el resultado.
Si en su turno un jugador no puede colocar una ficha de tal forma que realice
por lo menos una captura, su turno pasa.
El juego termina cuando ambos jugadores pasan o, en otras palabras, cuando
ninguno de los jugadores puede hacer una jugada legal. El juego también termina
cuando el tablero se encuentra completamente lleno. El jugador que tenga la
mayor cantidad de fichas de su color en el tablero es el ganador. Ya que la
cantidad de casillas en el tablero es de 64, es posible que exista empate entre
ambos jugadores.
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