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Variantes de Mancala
A continuación se describen algunas reglas de juegos poco conocidos de la familia del Mancala. Las reglas son muy similares a las del Wari, solamente se describen las diferencias particulares de cada juego.
Endodoi
El Endodoi se juega en un tablero similar al del Wari, de 2 x 6 huecos. La posición inicial es la misma, con 4 semillas por hueco. El objetivo es tener el mayor número de semillas en el almacén.
El jugador, en su turno, toma las semillas de alguno de los huecos de su lado del tablero y las siembra en sentido inverso de las manecillas del reloj. Si la última semilla sembrada cae en un hueco con semillas, el jugador toma todas las semillas (incluyendo la última semilla sembrada) y vuelve a realizar la siembra de la misma forma. Se continúa así hasta que la última semilla sembrada cae en un hueco vacío.
Si este hueco se encuentra en el lado del tablero correspondiente al jugador, éste toma las semillas del hueco ubicado justo al frente (del lado contrario del tablero) junto con la última semilla sembrada, las coloca en su almacén y su turno termina. Si el hueco del lado contrario está vacío, no se toma ninguna semilla y el turno termina. De igual manera, si la última semilla sembrada cayó en un hueco del lado del adversario, el turno termina sin tomar ninguna semilla.
Si un jugador no puede llevar a cabo su jugada por no tener semillas en los huecos de su lado del tablero, el juego termina y las semillas restantes van al almacén de su oponente. El juego también termina cuando un jugador consigue 25 o más semillas en su almacén, asegurando la victoria.
En una variante llamada Ayoayo se aplican los siguientes cambios: la última semilla sembrada no se coloca en el almacén junto con las semillas capturadas, sino que se deja en el tablero. Al igual que el wari, si el hueco de donde se toman las semillas tiene más de doce de ellas, ese hueco debe saltarse sin sembrar ninguna semilla ahí al momento de la siembra. Finalmente, un jugador no puede hacer una jugada que deje a su adversario sin semillas de su lado del tablero, a menos que no tenga otra opción.
Oware
Este juego inicia de la misma forma que el Wari, con 4 semillas en cada hueco, en un tablero de 2 x 6 huecos. En este juego, los huecos tienen dueño: cada jugador es dueño de los 6 huecos de su lado del tablero.
En su turno, cada jugador toma CUATRO semillas de alguno de sus huecos y las siembra en sentido inverso a las manecillas del reloj, una semilla por hueco. Si la última semilla cae en un hueco vacío, su turno termina. Si la última semilla cae en un hueco ocupado, el jugador toma todas las semillas de ese hueco y continúa la siembra, sin importar quién es el dueño de ese hueco.
Si durante la siembra uno de los huecos llega a tener 4 semillas, el dueño de ese hueco toma las semillas y las coloca en su almacén, justo en el momento en que sucede, sin importar de quién sea el turno. Sin embargo, si la última semilla sembrada hace que ese hueco tenga exactamente cuatro semillas, el sembrador toma esas cuatro semillas y las coloca en su almacén (aunque el dueño de ese hueco sea su adversario) y su turno termina.
El juego concluye cuando quedan cuatro semillas en juego, las cuales son ganadas por el jugador que hizo la última siembra. El ganador es quien tenga el mayor número de semillas en su almacén.
Hus
Esta variante se juega en un tablero muy diferente: debe tener 32 huecos (8 x 4) y sin almacenes; al inicio, se colocan dos semillas en cada hueco. El objetivo es inmovilizar al adversario, y normalmente se acostumbra jugar a ganar 4 de 7 partidas. Cada jugador hace sus jugadas únicamente en los huecos de su mitad del tablero, esto es, los huecos de las dos hileras más cercanas.
En su turno, el jugador toma las semillas de cualquier hueco de su lado que contenga dos o más semillas y las siembra en el sentido de las manecillas del reloj. Si la última semilla sembrada cae en un hueco vacío, el turno termina. Si la última semilla cae en uno de los huecos de la segunda hilera (la hilera central del jugador), se toman todas las semillas que había allí y se siguen sembrando de la misma forma. Pero si la última semilla cae en un hueco de la hilera exterior (la hilera más cercana al jugador) y el hueco opuesto del lado del adversario (también de la hilera exterior) tiene semillas, el jugador toma las semillas del hueco del adversario y continúa sembrándolas en su propio lado, en lugar de utilizar las semillas del hueco donde cayó la última semilla; además, si el hueco correspondiente de la hilera interior del adversario también tiene semillas, el jugador toma éstas también, y las de otro hueco del adversario a su elección, y las siembra de la misma forma en su propio tablero.
El juego termina cuando uno de los jugadores no puede continuar su turno, debido a que ninguno de sus huecos tiene más de una semilla. Si el jugador no puede continuar porque no tiene ninguna semilla en su lado del tablero, se considera una derrota doble (la partida vale como dos derrotas).
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