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Jungla
El juego de la jungla es muy similar al ajedrez chino, y probablemente se derive del mismo. El objetivo consiste en colocar una pieza en la casilla correspondiente a la madriguera del contrario.
El tablero es una cuadrícula de 7x9. Los jugadores se colocan frente a los lados más cortos del tablero. Los cuadros azules representan dos pequeños lagos, mientras que las casitas simbolizan las madrigueras de cada jugador. Las casillas grises que rodean a las madrigueras son trampas.
Cada jugador tiene 8 piezas, numeradas del 1 al 8, las cuales representan animales de acuerdo a la lista siguiente:
1 - Rata
2 - Gato
3 - Perro
4 - Lobo
5 - Pantera
6 - Tigre
7 - León
8 - Elefante
El tablero y la posición inicial se muestran en la figura 1.
 Figura 1 - Posición inicial
En su turno, el jugador mueve cualquiera de sus animales una sola casilla, en dirección horizontal o vertical. Las piezas no se mueven diagonalmente. Una pieza puede moverse a una casilla si está vacía o si hay un animal cuyo número es igual o menor al de la pieza movida. Las piezas no pueden entrar a su propia madriguera.
Un animal que se mueva a una casilla ocupada por un contrario de número igual o menor, captura a esa pieza (el animal grande se come al chico). Sin embargo, la rata (1) puede capturar al elefante (8) enemigo.
Solamente la rata (1) puede moverse a una casilla azul (lago). La rata que se encuentre en el lago no puede ser comida por ningún otro animal, excepto por la rata enemiga, siempre y cuando esta última también se encuentre en el lago antes de comerla. Una rata no puede atacar al elefante o rata enemiga desde el lago hacia una casilla que se encuentre fuera del lago.
El Tigre (6) y el León (7) pueden brincar las casillas de lago de manera horizontal o vertical, siempre y cuando la casilla a la que caen se encuentre desocupada u ocupada por un animal enemigo de menor o igual número (capturándolo). No pueden brincar el lago si en la trayectoria se encuentra una rata (propia o enemiga).
Cualquier animal que entre a una casilla de trampa del lado enemigo, tendrá un valor de 0 (cero) mientras se encuentre en ella, lo cual significa que puede ser capturado por cualquier animal enemigo, incluso uno de número menor. Sin embargo, las piezas pueden entrar a las casillas de trampa que rodean a su propia madriguera sin sufrir este efecto.
El ganador es el jugador que logra colocar a uno de sus animales en la madriguera enemiga, o bien que captura a todos los animales enemigos.
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