2-8
10 en adelante
1-2 hrs.
15 min.
3

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Calabozo


Tipo de juego: Familiar
Fabricante: Novedades Montecarlo / TSR-Jedko Games (© 1975)

Reseña: Francisco Alcalá


Hace ya varios años, Novedades Montecarlo sacó al mercado mexicano el juego Calabozo, sacado directamente de un antiguo juego llamado Dungeon!, publicado por TSR en 1975 y diseñado por el mismísimo Gary Gygax, el creador de AD&D.

A pesar de su relación con juegos más complejos (AD&D en particular), Calabozo seguía siendo un juego familiar convencional; el tablero de juego representa los torcidos pasadizos de un calabozo infestado de monstruos y tesoros. Losas irregulares de piedra marcan ingeniosamente las casillas en los pasadizos. El Calabozo tiene cuartos (pequeños rectángulos de colores) y cámaras (espacios grandes, similares a los pasadizos); los cuartos son de diferentes colores, donde cada color corresponde a un nivel del calabozo (existen 6 niveles). En diferentes partes del calabozo hay puertas secretas (marcadas con una línea punteada), las cuales solamente pueden usarse cuando el jugador la ha detectado (esto se explicará más adelante).

El juego contiene 8 peones en cuatro colores diferentes (dos peones de cada color), los cuales representan a un tipo de aventurero: duende (peón verde), héroe (peón azul), superhéroe (peón rojo) y hechicero (peón blanco). Pueden jugar hasta 8 jugadores, pero no puede haber más de dos aventureros del mismo tipo. El juego también tiene un conjunto de cartas, de tres tipos diferentes: tesoros, monstruos y hechizos; las cartas de tesoros y monstruos tienen el dorso de diferentes colores, que corresponden a los mismos colores de cada uno de los niveles del calabozo. Un conjunto de contadores con una tumba dibujada y otros numerados por pares (del 1 al 15) completan los componentes.

Al inicio del juego, los jugadores colocan sus peones en la salida, que es una cámara del primer nivel del calabozo. Por turno, cada jugador puede mover su peón hasta un máximo de 5 casillas, las que el jugador desee (primera innovación: el movimiento no está dictado por un tiro de dados). Para poder pasar por una puerta secreta, el jugador coloca su peón a un lado de la puerta y (si aún le quedan casillas por avanzar) tira un dado; un resultado de 1 ó 2 le permite al jugador descubrir la puerta secreta y a partir de ese momento utilizarla como puerta normal. Si el aventurero es un duende, descubrirá la puerta obteniendo 1, 2, 3 ó 4 en el dado.

Si un jugador entra en un cuarto o una cámara, debe pelear con el monstruo que la habita, con el fin de obtener el tesoro que la bestia protege. Para ello, el jugador toma una carta monstruo, del color correspondiente al nivel donde se encuentra; la carta muestra el dibujo de un monstruo y una lista de números correspondiente a cada tipo de aventurero; el jugador entonces tira dos dados, y si el resultado es mayor o igual al número que aparece en la carta (según el tipo de aventurero), el monstruo ha sido destruido. El jugador entonces coloca un contador con tumba en el cuarto o cámara, para indicar que ahí ya hay un monstruo muerto; además, si se encuentra en un cuarto, deberá tomar una carta de tesoro del color correspondiente al nivel (las cámaras no tienen tesoro). Las cartas tesoro muestran un valioso objeto y un valor en piezas de oro.

Si el jugador no mata al monstruo, entonces tira dos dados y compara el resultado contra una tabla (otra innovación: tablas de resultado). Según su tiro, la tabla indica las consecuencias del ataque del monstruo, que van desde la muerte del aventurero o pérdida de sus tesoros, hasta un ataque fallido del monstruo donde el jugador resulta ileso.

El juego continúa hasta que uno de los jugadores acumula los tesoros suficientes para alcanzar una cantidad de piezas de oro determinadas (10,000 para el duende o héroe, 20,000 para el superhéroe y 30,000 para el hechicero). Una vez que el jugador logra tener dicha cantidad de piezas de oro o más, debe llevar su peón a la casilla inicial, momento en el cual gana la partida.

Existen tres tipos de cartas hechizo: relámpago, bola de fuego y teletransportación. Los hechizos solamente pueden ser usados (evidentemente) por los hechiceros. En estos casos, el jugador no necesita entrar a un cuarto para pelear con el monstuo; simplemente, se coloca en la puerta y descarta uno de sus hechizos (relámpago o bola de fuego). Después, toma la carta monstruo correspondiente, la cual también indica un número definido para el hechizo usado. El jugador entonces tira dos dados para obtener un número igual o mayor al indicado; de lograrlo, el monstruo está muerto y el jugador puede entrar con toda calma por el tesoro correspondiente. La gran ventaja de usar hechizos es que, si el jugador no logra obtener el número indicado y no mata al monstruo, el monstruo no contraataca, pues el jugador no se encuentra dentro del cuarto o cámara. Finalmente, el hechizo de teletransportación permite al jugador mover su peón de una cámara a otra del mismo nivel, o de un nivel superior o inferior. El jugador inicia el juego con una cantidad de hechizos entre 6 y 12 (según una tirada de dado inicial), y puede obtener más si lleva su peón a la salida: por cada turno que pase ahí, podrá tomar otra carta de hechizo.

El juego sufre de poca variedad cuando se compara contra otros del mismo tipo (por supuesto sería injusto compararlo contra AD&D, aunque es evidente que se deriva de este último). Hay una buena variedad de monstruos y tesoros, pero no lo suficiente como para mantener el interés después de varias partidas. Algunos tesoros tienen uso especial, como el medallón PES (que permite ver la carta monstruo antes de entrar a combatirlo) y la espada mágica (que agrega 1 ó 2 puntos al tiro de ataque, facilitando la tarea de matar al monstruo), lo cual brinda algo de colorido al juego. No ocurre lo mismo con los hechizos, ya que la diferencia entre los dos hechizos de ataque es, simplemente, los distintos números que el jugador debe tirar. Aún así, los monstruos son más susceptibles a un tipo de hechizo que a otro (según el monstruo) e incluso pueden ser inmunes a alguno de ellos.

Calabozo tiene problemas serios de balance, y es precisamente este rubro el que le da una calificación baja en general. Gran parte de estos problemas se deben a los diferentes tipos de aventureros. Por ejemplo, tanto el duende como el héroe requieren de la misma cantidad de piezas de oro para ganar (10,000). Sin embargo, el héroe es mejor combatiente que el duende; por lo general, el número que debe obtener el héroe para matar a un monstruo es menor que el que necesita tirar el duende contra ese mismo monstruo y, por ende, es más probable que el héroe mate al monstruo. Este hecho lleva a tener pocas razones para desear jugar con el duende; incluso la habilidad del duende de descubrir con mayor facilidad las puertas secretas no compensa su debilidad en el combate, hecho que resulta aún peor si tomamos en cuenta que uno de los tesoros especiales permite al jugador pasar por cualquier puerta secreta.

Lo mismo sucede con los aventureros fuertes: el superhéroe es el más poderoso de los aventureros en combate, pero debe obtener 20,000 piezas de oro para ganar. El hechicero, por su parte, debe acumular 30,000 piezas de oro, debido a su habilidad para lanzar hechizos. Por supuesto que el hechicero goza del privilegio de matar monstruos sin arriesgarse, pero eventualmente se quedará sin hechizos, y la forma de conseguir más hechizos (regresar a la salida y pasar ahí un turno por hechizo) es poco práctica, considerando que puede haber un héroe o un duende que obtenga sus 10,000 piezas mientras el hechicero consigue sus bolas de fuego. Llegará un momento en que el hechicero tenga que pelear cuerpo a cuerpo contra los monstruos para no perder tiempo y obtener los tesoros que necesita; pero tendrá que hacerlo en los niveles altos del calabozo, ya que si lo hace en los niveles 2 ó 3, estará a salvo pero los tesoros que obtendrá no valdrán muchos puntos. Considerando estos factores, vemos que los jugadores que manejen a un héroe o superhéroe tienen mayor posibilidad de ganar que los duendes y hechiceros. En general, la mejor opción es el héroe, que sólo necesita 10,000 piezas de oro, pero esto llevará a un juego poco emocionante donde la mayoría de los combates serán contra ratas gigantes.

¿Es recomendable Calabozo? Depende del jugador. No hay que olvidar que se trata de un juego familiar y, como tal, cumple con las condiciones de sencillez y frescura de los juegos familiares. Definitivamente los jugadores más experimentados deberán buscar en otra parte, sobre todo quienes han tenido contacto con AD&D y otros juegos del mismo tema. Pero por otro lado, es un buen entretenimiento para niños de 10 años, y una excelente manera de preparar a un jugador novato para otros juegos más complicados.

En resumen, Calabozo es un juego apto para niños o jugadores novatos. Y aunque los jugadores más experimentados vean con desprecio a Calabozo, muchos de ellos reconocerán tímidamente que su primer contacto con AD&D fue, precisamente, a través de haber jugado muchas partidas de Calabozo durante su infancia y adolescencia.


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Evaluación
Calidad: 3
Balance: 2
Repetibilidad: 3
Fluidez: 4
Interés: 4

Total: 3.15

Más información:

Calabozo (Dungeon) en Boardgamegeek.com.

Paco's Den
Derechos reservados © 2001, 2005 Francisco Alcalá.
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